jueves, 20 de agosto de 2009

Hamster

HTML
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HTML (HyperText Markup Language)

Extensión de archivo
.html, .htm
Tipo de MIME
text/html
Desarrollado por
W3C
Tipo de formato
Lenguaje de marcado
Extendido de
SGML
Extendido a
XHTML
Estándar(es)
W3C HTML 4.01, W3C HTML 3.2
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del
tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
Por convención, los archivos de formato HTML usan la
extensión .htm o .html.
//
Historia de HTML [editar]
Primeras especificaciones [editar]
La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por
Tim Berners-Lee en 1991.[1] [2] Describe 22 elementos comprendiendo el diseño inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todavía existen en HTML 4.[3]
Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática.[4] El boceto expiró luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, reflejando la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito. [5] Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío, sugería, estandarizar características ya implementadas tales como tablas.[6]
Marcado HTML [editar]
HTML consiste de varios componentes vitales, incluyendo elementos y sus atributos, tipos de data, y la declaración de tipo de documento.
Elementos [editar]
Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (p.ej. ) y una etiqueta de cierre (p.ej. ). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas (p.ej. Contenido). Algunos elementos, tales como
, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML.
Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML
El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo,

Golf

establece a "Golf" como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título "Marcado HTML" al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el formato de los elementos. Un formato específico puede ser aplicado al texto por medio de
hojas de estilo en cascada.
El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, negrita indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de negrita e itálica, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica: enfásis fuerte y énfasis. Es fácil ver cómo un
lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de Hojas de estilo en cascada.
El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla junto con el atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace a la Wikipedia sería de la forma Wikipedia. También se pueden crear enlaces sobre otros objetos, tales como imágenes .
Atributos [editar]
La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual "=" y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre de éste. El valor puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML).
[7] [8] De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro.[9] En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia[10] (tal como el atributo ismap para el elemento img).[11]
Códigos HTML básicos [editar]
: define el inicio del documento HTML, le indica al
navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML.
: define la
cabecera del documento HTML, esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario. Como por ejemplo el título de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera podemos encontrar:


Un ejemplo de código HTML con coloreado de sintaxis
· : define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana <br />· <link>: para vincular el sitio a </span><a title="Hojas de estilo en cascada" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada"><span style="color:#000000;">hojas de estilo</span></a><span style="color:#000000;"> o iconos Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css"> <br />· <style>: para colocar el estilo interno de la página, ya sea usando </span><a title="Hojas de estilo en cascada" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada"><span style="color:#000000;">CSS</span></a><span style="color:#000000;">, </span><a title="JavaScript" href="http://es.wikipedia.org/wiki/JavaScript"><span style="color:#000000;">JavaScript</span></a><span style="color:#000000;"> u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link> <br /><body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como </span><a title="HTML (colores)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/HTML_(colores)"><span style="color:#000000;">color</span></a><span style="color:#000000;"> de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo <body> podemos encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo: <br />· <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia. <br />· <table>: define una tabla <br />· <tr>: fila de una tabla <br />· <td>: celda de datos de una tabla <br />· <a>: </span><a title="Hipervínculo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hiperv%C3%ADnculo"><span style="color:#000000;">Hipervínculo</span></a><span style="color:#000000;"> o enlace, dentro o fuera del </span><a title="Sitio web" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web"><span style="color:#000000;">sitio web</span></a><span style="color:#000000;">. Debe definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href. Por ejemplo: <a href="http://www.wikipedia.org">Wikipedia</a> se representa como </span><a title="http://www.wikipedia.org" href="http://www.wikipedia.org/"><span style="color:#000000;">Wikipedia</span></a><span style="color:#000000;">) <br />· <div>: área de la página <br />· <img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img src="./imagenes/mifoto.jpg" /> <br />· <li><ol><ul>: Etiquetas para listas. <br />· <b>: texto en negrita (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>) <br />· <i>: texto en cursiva (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <em>) <br />· <s>: texto tachado (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <del>) <br />· <u>: texto subrayado <br />La mayoría de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra ("/") tal como se muestra en los siguientes ejemplos: <br />· <table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table> <br />· <script>Código de un </span><a title="Script" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Script"><span style="color:#000000;">script</span></a><span style="color:#000000;"> integrado en la página</script> <br /></span><a name="Nociones_b.C3.A1sicas_de_HTML"></a><span style="color:#000000;">Nociones básicas de HTML [</span><a title="Editar sección: Nociones básicas de HTML" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=HTML&action=edit&section=7"><span style="color:#000000;">editar</span></a><span style="color:#000000;">] <br />El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser </span><a title="Gedit" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gedit"><span style="color:#000000;">Gedit</span></a><span style="color:#000000;"> en </span><a title="Linux" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Linux"><span style="color:#000000;">Linux</span></a><span style="color:#000000;">, el </span><a title="Notepad" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Notepad"><span style="color:#000000;">Bloc de Notas</span></a><span style="color:#000000;"> de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como </span><a title="GNU Emacs" href="http://es.wikipedia.org/wiki/GNU_Emacs"><span style="color:#000000;">GNU Emacs</span></a><span style="color:#000000;">, </span><a title="Wordpad" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wordpad"><span style="color:#000000;">Microsoft Wordpad</span></a><span style="color:#000000;">, </span><a title="TextPad" href="http://es.wikipedia.org/wiki/TextPad"><span style="color:#000000;">TextPad</span></a><span style="color:#000000;">, </span><a title="Vim" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Vim"><span style="color:#000000;">Vim</span></a><span style="color:#000000;">, </span><a title="Notepad++" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Notepad%2B%2B"><span style="color:#000000;">Notepad++</span></a><span style="color:#000000;">, entre otros. <br />Existen además, otros programas para la realización de sitios </span><a title="Web" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Web"><span style="color:#000000;">Web</span></a><span style="color:#000000;"> o edición de código HTML, como por ejemplo </span><a title="Microsoft FrontPage" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_FrontPage"><span style="color:#000000;">Microsoft FrontPage</span></a><span style="color:#000000;">, el cual tiene un formato básico parecido al resto de los programas de </span><a title="Office" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Office"><span style="color:#000000;">Office</span></a><span style="color:#000000;">. También existe el famoso software de </span><a title="Macromedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia"><span style="color:#000000;">Macromedia</span></a><span style="color:#000000;"> (que adquirió la empresa </span><a title="Adobe" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe"><span style="color:#000000;">Adobe</span></a><span style="color:#000000;">) llamado </span><a title="Dreamweaver" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dreamweaver"><span style="color:#000000;">Dreamweaver</span></a><span style="color:#000000;">, siendo uno de los más utilizados en el ámbito de diseño y programación </span><a title="Web" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Web"><span style="color:#000000;">Web</span></a><span style="color:#000000;">. Estos programas se les conoce como editores </span><a title="WYSIWYG" href="http://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG"><span style="color:#000000;">WYSIWYG</span></a><span style="color:#000000;"> o What You See Is What You Get (en español: “lo que ves es lo que obtienes”). Esto significa que son editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en tiempo real a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple ya que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando. <br />Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o </span><a title="WYSIWYG" href="http://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG"><span style="color:#000000;">WYSIWYG</span></a><span style="color:#000000;"> y se continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay casos en que sale más rápido y fácil escribir directamente el código de alguna característica que queramos adherirle al sitio, que buscar la opción en el programa mismo. <br />Existe otro tipo de editores HTML llamados </span><a title="WYSIWYM" href="http://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYM"><span style="color:#000000;">WYSIWYM</span></a><span style="color:#000000;"> (Lo que ves es lo que quieres decir) que dan más importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores es la separación del contenido y la presentación, fundamental en el diseño Web. <br />HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer en su </span><a title="Navegador web" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web"><span style="color:#000000;">navegador</span></a><span style="color:#000000;"> el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador. <br />Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En general las etiquetas se aplicarán de dos formas especiales: <br />Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b> que se vería en su </span><a title="Navegador web" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web"><span style="color:#000000;">navegador web</span></a><span style="color:#000000;"> como negrita. <br />No pueden abrirse y cerrarse, como <hr /> que se vería en su </span><a title="Navegador web" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web"><span style="color:#000000;">navegador web</span></a><span style="color:#000000;"> como una línea horizontal. <br />Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>. <br />Las etiquetas básicas o mínimas son: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <html lang="es"> <head> <title>Ejemplo

ejemplo


Saber más [editar]
Seleccionando la opción Ver código fuente en el navegador, se puede ver realmente la información que está recibiendo éste y cómo la está interpretando. Por ejemplo: en
Internet Explorer o en Firefox, simplemente hay que desplegar el menú Ver y luego elegir Código fuente. De esta forma, se abrirá el editor de texto configurado como predeterminado en el sistema con el código fuente de la página que se esté viendo en ese momento en el explorador. Otra forma más rápida consiste en hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier punto del área donde el navegador muestra la página web y elegir Ver código fuente.
Para el navegador Firefox existe el plugin
FireBug, un depurador que permite entre otras cosas visualizar el código HTML de la página que estamos visualizando de forma dinámica, y que incluso resalta el trozo de código por el que está pasando el ratón en cada momento, por lo que es una herramienta muy útil para aprender diversos conceptos de este lenguaje.
Historia del estándar [editar]
En 1989 existían dos técnicas que permitían vincular documentos electrónicos, por un lado los hipervínculos (links) y por otro lado un poderoso lenguaje de etiquetas denominado
SGML. Por entonces un usuario conocedor de ambas opciones, Tim Berners-Lee físico nuclear del Centro Europeo para la Investigación Nuclear da a conocer a la prensa que estaba trabajando en un sistema que permitirá acceder a ficheros en línea, funcionando sobre redes de computadoras o máquinas electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP.
A principios de
1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un subconjunto del conocido SGML y crea algo más valioso aún, el World Wide Web. En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador de HTML que funcionaría en modo texto y para UNIX.
Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado
HTML +, comenzaron a finales de 1993. HTML+ se diseñó originalmente para ser un superconjunto del HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato HTML anterior. A la primera especificación formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el número de versión 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los trabajos sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirtió en un estándar, a pesar de ser la base formalmente más parecida al aspecto compositivo de las especificaciones actuales.
El borrador del
estándar HTML 3.0 fue propuesto por el recién formado W3C en marzo de 1995. Con él se introdujeron muchas nuevas capacidades, tales como facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las figuras y mostrar elementos matemáticos complejos. Aunque se diseñó para ser compatible con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la tecnología de la época y, cuando el borrador del estándar expiró en septiembre de 1995, se abandonó debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de navegadores web. El HTML 3.1 nunca llegó a ser propuesto oficialmente, y el estándar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la mayoría de las nuevas características del HTML 3.0 y, a cambio, adoptaba muchos elementos desarrollados inicialmente por los navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con fórmulas matemáticas que se había propuesto en el HTML 3.0 pasó a quedar integrada en un estándar distinto llamado MathML.
El
HTML 4.0 también adoptó muchos elementos específicos desarrollados inicialmente para un navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenzó a limpiar el HTML señalando algunos de ellos como 'desaprobados'.
Accesibilidad Web [editar]
Artículo principal:
accesibilidad web
El diseño en HTML aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje debe respetar unos criterios de, siguiendo unas pautas, o las normativas y leyes vigentes en los países donde se regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el W3C a través de las Pautas de Acc esibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG, aunque muchos países tienen especificaciones propias como España con la Norma UNE 139803.[12]

jueves, 30 de julio de 2009


ultimate

El Ultimate llega a las universidades (1970)
El Primer club universitario fue formado por Silver cuando el llego al Lafayette College en 1970.
El primer Universitario fue celebrado en el Rutgers' New Brunswick campus entre Rutgers y Princeton en Noviembre 6 de 1972.
En 1975, docenas de universidades tenían equipos, y en Abril de ese año los jugadores organizaron el primer Torneo de Ultimate, fue llamado "Campeonato Universitario de Ultimate Frisbee" y se jugó en Yale. Rutgers se enfrentó a Rensselaer Polytechnic Institute (RPI), con un resultado de 26-23, en las finales.
Para 1976, surgen nuevos equipos en el Noreste de los estados unidos. Un solo torneo de eliminación de 16 equipos fue instalado, en Amherst, Massachusetts, para incluir a 13 equipos de la costa este y a 3 del cercano oeste. Rutgers se tomó de nuevo el título, enfrentando a Hampshire College en las finales. Penn State y Princeton fueron los otros semi-finalistas. Mientras esto fue llamado el "Campeonato nacional de Ultimate Frisbee", el Ultimate ya estaba comenzando a aparecer en Los Angeles y en Santa Barbara.
Penn State alojo los primeros 5 "Campeonatos regionales de Ultimate Frisbee". Había 5 representantes regionales, 3 de la universitarios y 2 clubs. Ellos eran: Cornell University-(Noreste), Glassboro State-(Atlantico medio), Michigan State-(Medio), Orlando Fling-(Sur), Santa Barbara Condors-(Oeste). Cada equipo jugo contra todos los demás en una ronda y la final se disputó entre los 2 primeros en la ronda anterior, la final fue entre Glassboro y Condors. The Condors estaban invictos hasta este partido, pero de todas formas prevalecio Glassboro ganando 19-18.
Ultimate Clubs y Internacionalización (1976)
En California surgen clubs en el LA - Santa Barbara, mientras que en el este, donde el juego se desarrolló en el nivel de las secundarias y de las universidades, los primeros graduados de las universidades comenzaban a crear clubs, tales como el Philadelphia Frisbee Club, The Washington Area Frisbee Club, The Knights of Nee en NJ, The Hostages en Boston y así sucesivamente.
En el mismo año, el ultimate llego a Inglaterra, cuando se formaron los primeros clubs en la Universidad de Warwick y en la Universidad de Cambridge, y en Purley high school, para el final de los 1970's y el comienzo de los 1980's también habían clubs en las universidades de Southampton, Leicester, y en Bradford.
El Ultimate se comienza a organizar – La UPA (1979–80)
En 1979 y en 1980 la Ultimate Players Association (UPA) fue formada. La UPA organizó torneos regionales y ha coronado a campeón nacional cada año desde 1979.
El renombre del juego se disparó rápidamente, arraigándose como alternativa a los juegos organizados tradicionales. Últimamente el ultimate ha atraído un mayor número de atletas tradicionales, levantando el nivel de la competición , y proporcionando un desafío cada vez mayor.
En 1981 se formó la European flying disc federation.
En 1984 se formó la World Flying Disc Federation, fue formada por la European Flying Disc Federation para internacionalizar el reglamento de los deportes con disco
Ultimate en nuestros días
El deporte se popularizó también en Sudamérica, sobre todo en países como Venezuela Colombia y Argentina. En el caso de Venezuela, este fue el primer país latinoamericano en participar en un campeonato mundial (Toronto 1992) y a su vez también el primero en llevarse el tan apreciado premio del "Espíritu de juego" el cual se ha adjudicado en par de oportunidades. Es a su vez el país latinoamericano con más participaciones en campeonatos mundiales ya sean de clubs o de Naciones con un total de siete (7) participaciones, y en todas siendo el mejor clasificado por nuestra region, amen de quedar en excelentes ubicaciones en dichos campeonatos. También ha exportado jugadores a equipos extrajeros de alta talla como los casos de Gregory Hoepp, Luis Eduardo Caballero "luicho", Pablo Saade, Hector fulco, Juan Gabriel y Luis Novoa, Felix Perez, quienes integraron las filas del Miami Refugees, 3º en el Campeonato mundial Vancouver 1997 en la categoría open, y Campeón mundial Masters en Finlandia 2004, así como el caso de Mauricio Ortiz, integrante y pieza fundamental de los Vancouver Furious George, Campeones Mundiales Tanto de clubs como de naciones, al igual que Campeones nacionales Canadiences y Americanos a su vez en innumerables oportunidades. Cabe resaltar que todos estos jugadores son salidos de las canteras de los equipos Venezolanos Esperanza Up y Caobos Ultimate Club, urbanizaciones vecinas de la ciudad de Maracay, Estado Aragua. En venezuela se cuenta con más de 50 equipos solo en la categoría open distribuidos por todo el país, eso sin contar con las categorías femenino (la cual el país fue el primero también en llevar representación a un mundial, en Hawai específicamente) como en la junior y co-ed, al igual que estas divisiones pero de manera universitaria o colegial. en definitiva, la participación en Venezuela de este deporte es maxiva. Venezuela y sus tambores, siempre presente en los campeonatos internacionales. Colombia suele ser sede de muchos torneos de Ultimate, además, muchas universidades del país practican el deporte como "oficial" teniendo relevancia en la Universidad Nacional de Colombia principalmente.
Reglas del juego
Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son sobre todo iguales con algunas diferencias de menor importancia. Esta sección proporciona una descripción de las reglas que son comunes entre ambos sistemas. Para detalles más específicos vea los Web site de las organizaciones relevantes enumeradas en el fondo del artículo.
Objetivo
El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo o realizando pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotación del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado o el que anote cierto numero de goles mas rapido.
El Equipo
Regularmente el ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales, el número de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un límite en el número de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos jugar el juego entero sin substituciones, una condición conocida como salvaje o ironman.
El Equipamiento
Se juega usando un disco de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados.
Desarrollo del juego
El lanzamiento pull
Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotación respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son los primeros lanzamientos en un juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El Pull es comenzado a menudo por un miembro del equipo que defiende que levanta un brazo con el disco y grita “Ultimate!” para demostrar que están listos para lanzar del disco y comenzar el juego. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente decido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende. Otra manera popular de realizar este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen “iguales” o “diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa.
Moviendo el disco
El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede mover el pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie como pivote antes de que puedan lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros de pasos después de que gane la posesión del disco. Cuando un jugador salta dentro de los límites del campo para coger un disco que ha pasado hacia fuera de este, El jugador debe entonces lanzar el disco antes de que sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo toque la tierra. El lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire.
Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Cada segundo es contado en voz alta por un defensor (la "marca" del atacante), que debe estar parado mínimo a tres metros del lanzador. Un jugador puede mantener el disco por más de diez segundos si no hay un defensor a menos de tres metros, o si el defensor no está contando el tiempo en voz alta; si hay un cambio de marca, el defensor nuevo debe recomenzar el conteo a partir de la cero nuevamente.
Anotación
Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotación del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales de UPA y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotación que están atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henry Callahan.
Después de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotación donde anoto y el equipo de opuesto en la zona de anotación opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.
Cambio de posesión
Un pase incompleto da lugar a un cambio de la posesión. Cuando sucede esto la defensa se convierte en la ofensa y gana inmediatamente la posesión del disco,donde cayo o donde se salió de los límites del terreno de juego. El juego no para debido a un disco caído.
Razones para perder la posesión del disco:
Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo
Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.
Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.
Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.
Out of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo
Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.
Los Stops
El juego se debe detener por una de las siguientes razones:


Un jugador comete una falta contra un oponente.
Faltas
Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior.
Violación de las reglas
Una violación ocurre cuando un jugador viola las reglas pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).
Tiempo fuera o Medio tiempo
La Decimaprimera edición de las reglas permite a cada equipo poder pedir 2 tiempos fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para de media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 13 puntos, la mitad viene cuando las cuentas de un equipo lleguen a 7 puntos.
Sustituciones
Se permite a los equipos substituir a jugadores después de que se anote un punto o para los jugadores lesionados después de un tiempo fuera. En el caso de una substitución de lesión, se permite al equipo de oposición hacer una substitución para un jugador no lesionado.
Arbitraje
Los jugadores son responsables de llamar faltas y los off-side. Los jugadores resuelven sus propios conflictos. Esto crea un espíritu de honradez y de respecto en el campo de juego. Es el deber del jugador que cometio la falta de parar el juego y admitir su infracción. De vez en cuando, utilizan a los observadores oficiales para ayudar a jugadores en el arbitraje (véase abajo).
Observadores
Algunas reglas adicionales se han introducido en América y Canadá que pueden sobreponer las reglas estándares y permitir opcionalmente los árbitros llamados Observadores o Veedores" (la décima edición, X-Reglas o reglas de Callahan, nombradas después Henry Callahan de la universidad de Oregon). Un observador puede resolver solamente un conflicto si los jugadores implicados piden su juicio. Aunque, en algunos casos, los observadores tienen la energía de hacer llamadas sin ser pedido: la línea del E.G. llama (determinarse fuera de los límites o de las metas) y las llamadas de los off-side (jugadores que cruzan su línea de la zona del final antes de que se lance el lanzamiento). La mala conducta ensucia se puede también dar por un observador para las violaciones tales como taunting agresivo, luchar, engaño, etc., y es evocadora del sistema de la tarjeta roja y amarilla ; sin embargo, la mala conducta es extremadamente rara y sus ramificaciones no bien definidas. Cargan a los observadores también con hacer cumplir los límites de tiempo para el juego mismo y muchas partes dentro del juego.
La introducción de observadores es, en parte, una tentativa de la UPA de permitir que los juegos funcionen más suavemente y que lleguen a ser visiblemente más amistosos. Debido a la naturaleza del juego y a la naturaleza única del arbitro, los últimos juegos están a menudo conforme a paradas regulares y largas del juego. Este esfuerzo y la intensidad que se ha presentado en los niveles más altos de la competición han conducido a muchos miembros de la última comunidad a lamentar de la pérdida del espíritu de juego. Debe ser visto que algunas de las diferencias entre el UPA y las reglas de WFDF reflejan una actitud que diferencia al espitiru

sábado, 11 de julio de 2009